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एक पहेली और अंतहीन सांप के आंकड़े
एक पहेली और अंतहीन सांप के आंकड़े
Anonim

एक घन के विपरीत, रूबिक की सांप पहेली आपको हर बार एक नया आंकड़ा बनाने की अनुमति देती है। बहुत कम लोग जानते हैं, लेकिन उनमें से सौ से अधिक पहले से ही हैं। और नई योजनाएँ लगातार सामने आ रही हैं कि वास्तव में साँप की आकृतियाँ क्या बनाई जा सकती हैं।

एक मानक पहेली में 24 टुकड़े होते हैं। लेकिन लंबे विकल्प भी हैं, उदाहरण के लिए, 36 या 48 भागों के साथ।

इससे बनने वाले मॉडल दो-आयामी और तीन-आयामी में विभाजित होते हैं। उनमें से कुछ काफी सरल हैं, खासकर पहले समूह से। छोटे छात्र भी इसे संभाल सकते हैं। लेकिन कुछ आंकड़े ऐसे भी हैं जिनको असेंबल करने का अनुभव रखने वाला भी सिर तोड़ देगा।

दिलचस्प बात यह है कि सामान्य अर्थों में इसे पहेली नहीं कहा जा सकता। क्योंकि यह बल्कि एक कंस्ट्रक्टर है जिसे पूर्व नियोजित योजना के अनुसार असेंबल करने की आवश्यकता होती है। या कुछ खास लेकर आएं। और फिर इसे दूसरों को सिखाएं।

यह रूबिक की पहेली स्थानिक कल्पना और रचनात्मकता को विकसित करने में मदद करती है। इसे एकत्र करने वाले के तर्क के निर्माण में यह निर्विवाद सहायक सिद्ध होगा।

सांप के आंकड़े
सांप के आंकड़े

फिगर असेंबली डायग्राम कैसे पढ़ें?

सबसे पहले आपको सांप को सही स्थिति में लाना होगा। उसकीप्रारंभिक स्थिति इस प्रकार है: सभी भाग एक सीधी रेखा बनाते हैं। अगर आप इसे साइड से देखें तो नीचे डार्क ट्राएंगल हैं। तदनुसार, प्रकाश वाले शीर्ष पर हैं।

सभी काले त्रिकोण 1 से 12 तक गिने जाते हैं। बेशक, बाएं से दाएं। सांप से आकृति को इकट्ठा करने की प्रक्रिया में ये काले हिस्से गतिहीन रहते हैं। हल्के हिस्से घूमेंगे। सांप से एक आकृति बनाने के निर्देशों का अगला पैराग्राफ इस नंबर से शुरू होगा।

यदि आपको बाईं ओर त्रिभुज को घुमाने की आवश्यकता है, तो निर्देश में "L" अक्षर होगा। यदि "P" अक्षर मौजूद हो तो दायां भाग घूमता है।

घुमावों की संख्या 3 तक सीमित है। चूंकि चौथा भाग अपनी मूल स्थिति में वापस आ जाएगा। फेरों की संख्या बाएँ या दाएँ इंगित करने वाले अक्षर के बाद आती है। आंदोलन दक्षिणावर्त है।

इस प्रकार, रूबिक के सांप की आकृति को इकट्ठा करने के निर्देशों का प्रत्येक भाग तीन घटकों से बनता है:

  • त्रिकोण संख्या (1-12);
  • पिवट साइड (एल या आर);
  • फेरों की संख्या (1-3)।

उदाहरण के लिए, 10L1. वह कहती हैं कि प्रकाश त्रिभुज को 10 अंधेरे वाले त्रिभुज के बाईं ओर एक बार घुमाएँ।

इस नियम को याद करके किसी भी आकृति को असेंबल करना आसान है। और यहां तक कि अपना खुद का एल्गोरिदम भी लिखें, अगर आप कुछ खास लेकर आए हैं। और यह सभी के लिए स्पष्ट हो जाएगा। विदेशियों के लिए असेंबली तकनीक को समझने के लिए, रूसी अक्षरों एल और पी को लैटिन एल और आर के साथ बदलने की प्रथा है।

"धनुष" नामक आकृति

यह खेल एक साँप पहेली है। आंकड़ों में कभी-कभी एक ऐसा नाम होता है जो पूरी तरह से स्पष्ट नहीं होता है कि यह कहां से आया है।इसी के साथ। कई लोगों के लिए, यह बल्कि एक फूल जैसा दिखता है। असेंबली एल्गोरिथ्म में निम्नलिखित क्रियाएं होती हैं:

1P3; 2एल1; 2पी3; 3एल3; 4पी1; 4L3; 3पी3; 5एल3; 5पी3; 6L1; 6P3; 9एल3; 8P1; 8L3; 7P3; 7L3; 9पी3; 10एल1; 12पी1; 12एल3; 11पी3; 11एल3; 10पी3.

रूबिक के सांप के आंकड़े
रूबिक के सांप के आंकड़े

निर्देशों को समझना:

  • पहले के दायीं ओर 3 बार मुड़ता है;
  • दूसरी - 1 बार से बाएं;
  • उसके दायीं ओर से - 3;
  • तीसरे से दाएं - 3 बार;
  • 1 चौथे से दाएं मुड़ें;
  • उसके बाएं से - 3;
  • तीसरे पर लौटें और दाएं मुड़ें 3;
  • पांचवें के बारे में, पहले 3 से बाएं, और फिर दाएं से भी 3;
  • छठे चक्कर से - बाएं से 1 तक, दाएं से 3 तक;
  • नवें बाएँ त्रिभुज के पास 3 बार घुमाएँ;
  • आठवें दाएं मुड़ें 1 बार और बाएं मुड़ें 3 बार;
  • सातवें सममित रूप से बाईं ओर और दाईं ओर 3 से;
  • बाएं से दसवें में एक मोड़ है;
  • बारहवें के पास, दायां वाला 1 बार घूमता है और बायां 3 बार घूमता है;
  • ग्यारहवीं से फिर से बाईं ओर और दाईं ओर 3 मोड़ में समरूपता;
  • दसवीं से दाहिनी ओर से 3 मोड़ आते हैं।

इस तरह की कोई और व्याख्या नहीं होगी।

जिराफ की मूर्ति के लिए निर्देश

एक और 3डी मॉडल। इस बार पशु। पिछले आंकड़े की तरह, इसे सभी कोणों से सराहा जा सकता है। मॉडल को असेंबल करने के लिए एल्गोरिदम:

2P1; 3एल3; 3पी1; 4पी3; 5एल3; 4L2; 6L3; 6P3; 8P1; 8L3; 7P1; 7L2; 12पी2.

सांप से एक छोटा त्रिभुज कैसे बनाया जाता है?

अजीब वस्तुओं का प्रतिनिधित्व करने वाली आकृतियों का समय आ गया है। एक उदाहरण बड़ा हैत्रिकोणीय प्रिज़्म। इसे बनाने के लिए, निम्नलिखित निर्देश उपयोगी हैं:

1P3; 3एल2; 4पी3; 3पी2; 5पी1; 5L2; 6P3; 7L2; 7P3; 6L2; 8P1; 8L2; 9पी3; 11एल2; 12पी1; 9एल2.

गेंद कैसे बनाते हैं?

यह इस पहेली की सबसे प्रसिद्ध हस्ती है। इसके निर्माण के लिए एल्गोरिथ्म इस प्रकार है:

1P1; 2एल3; 2पी3; 3एल1; 3पी1; 4एल1; 4पी1; 5एल3; 5पी3; 12पी3; 12एल3; 11पी3; 11एल3; 10पी1; 10एल1; 9पी1; 9एल1; 8P3; 8L3; 7P1; 6P3; 6L3; 7L1.

कई हार्नेस विकल्पों में से एक

वहां बड़ी संख्या में सभी प्रकार की बुनाई होती है। यह उदाहरण दृढ़ता से एक मोटी बेनी जैसा दिखता है। इसे बुनने के लिए, आपको घुमावों के निम्नलिखित क्रम को करने की आवश्यकता होगी:

1P3; 2एल1; 2पी3; 3एल1; 3पी3; 4एल1; 4पी3; 5एल1; 5पी3; 6L1; 7L1; 7P1; 8L3; 8P1; 9एल3; 9पी1; 10एल3; 10पी1; 11एल3; 11पी1; 12एल3; 12पी3; 6P1.

बतख की मूर्ति

पहेली से बनाई जा सकने वाली सभी वस्तुओं में से अधिकांश जानवर और पक्षी या वाहन हैं। यह एक साँप की आकृति का एक उदाहरण है जो एक बत्तख जैसा दिखता है। उसका एल्गोरिथ्म:

साँप पहेली आंकड़े
साँप पहेली आंकड़े

1पी2; 3पी1; 4पी1; 6L1; 8P1; 7L3; 6P2; 9पी3; 9एल2; 11एल3; 12एल3.

शुतुरमुर्ग की आकृति को कैसे इकट्ठा करें?

एक और पक्षी जिसे बनाने के लिए सांप (आकृतियों) की आवश्यकता होती है। विधानसभा निर्देश:

1पी2; 3एल1; 2पी2; 3पी3; 4एल1; 4पी1; 5एल1; 6L3; 5पी1; 6P3; 7L3; 8L1; 7P3; 8P1; 9एल2; 10एल2; 12पी2.

इसे हर तरफ से रखा और देखा भी जा सकता है। ट्रू 3डी मॉडल।

सांप की आकृति निर्देश
सांप की आकृति निर्देश

रोमांटिक "दिल" के लिए मॉडल

आपको बिना शब्दों के अपनी भावनाओं को व्यक्त करने की अनुमति देता है। एक दिन के लिए वैलेंटाइन क्यों नहींप्रेमियों? और एल्गोरिथ्म काफी सरल है, कम से कम छोटा:

7L2; 9पी1; 4पी3; 3पी3; 10पी1; 12एल2; 2एल2.

निष्कर्ष के रूप में

एक पूर्व-विचारित एल्गोरिथम के अनुसार कई आंकड़े बनाने के बाद, आप निश्चित रूप से अपना कुछ बनाना चाहेंगे। शायद इसका आविष्कार पहले ही किसी ने किया हो। लेकिन जिसने खुद से पहले इस बारे में सोचा है, उसके लिए मॉडल एक वास्तविक खोज होगी। और विकास के लिए इससे बड़ा प्रोत्साहन क्या हो सकता है?

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