विषयसूची:
- घटना का इतिहास
- शुरुआती स्थिति
- टुकड़े और उनकी चाल
- आचरण के नियम और आंकड़ों की लागत
- गेम रिकॉर्डिंग
- खेल के परिणाम
- किला
- रूसी शतरंज
2024 लेखक: Sierra Becker | [email protected]. अंतिम बार संशोधित: 2024-02-26 05:03
पहली नज़र में ऐसा लग सकता है कि शतरंज खेलना सीखना काफी आसान है, लेकिन वास्तव में इसके लिए कुछ बुनियादी नियमों को याद रखने में बहुत मेहनत लगती है।
घटना का इतिहास
लोग अभी भी बहस कर रहे हैं कि यह खेल खेल है या कला। आज तक, कंप्यूटर तकनीक इस बिंदु पर पहुंच गई है कि कोई भी कंप्यूटर सेकंडों में उच्चतम जटिलता की "शतरंज" समस्याओं को आसानी से हल कर सकता है, लेकिन इसके लिए एक व्यक्ति को वर्षों के अभ्यास की आवश्यकता होगी।
पहली बार, जिस रूप में इसे देखने की प्रथा है, वह खेल अब 15 शताब्दी पहले पूर्व में दिखाई दिया था। इसके नियम अरबी शत्रुंज और भारतीय चतुरंग पर आधारित थे। मध्य युग में, पहला शतरंज टूर्नामेंट यूरोप में आयोजित किया गया था, जिसमें केवल शूरवीरों ने भाग लिया था। ये असली दिमाग के खेल थे। उन दिनों शतरंज को कुलीन लोगों की संपत्ति माना जाता था।
एक पूर्वी किंवदंती है, जिसके अनुसार इस खेल ने एक गरीब आदमी को एक असली अमीर आदमी बना दिया। एक बुद्धिमान व्यक्ति, जिसने पहली बार दुनिया को शतरंज खेलना दिखाया, ने अपने "आविष्कार" के लिए प्रति सेल गेहूं का एक दाना मांगा, के लिएदूसरा - दो, अगला - चार और इसी तरह की प्रगति में आगे बोर्ड के अंत तक। शासक मान गया, लेकिन उसे इस बात का अंदाजा नहीं था कि अंत में उसे 8.5 क्विंटल अनाज (18 शून्य वाली संख्या) देना होगा। नतीजा यह हुआ कि कई किलो गेहूँ निकला, जो उन दिनों एक बड़ी विलासिता थी।
जैसा कि किंवदंती से पता चलता है, शतरंज में घटनाओं के विकास में बहुत भिन्नताएं हैं, लेकिन अलग-अलग स्थितियां हैं जो बोर्ड पर दूसरों की तुलना में अधिक बार विकसित होती हैं, और विशेषज्ञ उनका अध्ययन करते हैं। महान ग्रैंडमास्टर दर्जनों जीतने वाले एल्गोरिदम को दिल से जानते हैं, जिन्हें सैकड़ों खेलों के दौरान वर्षों से खोजा और समायोजित किया जाता है।
आज यह खेल पूरी दुनिया में लोकप्रिय हो गया है। कई विशेषज्ञ बच्चों के लिए शतरंज को निगमनात्मक सोच विकसित करने के एक उपकरण के रूप में भी सुझाते हैं।
शुरुआती स्थिति
सभी टुकड़े बोर्ड के 64 चौकों पर ही चल सकते हैं। उनका सही स्थान भी महत्वपूर्ण है। बोर्ड को घुमाया जाना चाहिए ताकि खिलाड़ी के दाईं ओर एक सफेद वर्ग हो। विमान में ही दो रंगों (काले और सफेद) के 32 आंकड़े हैं।
शतरंज के नियम कहते हैं कि विरोधियों की "सेनाओं" में से प्रत्येक को एक दूसरे के प्रति प्रतिबिंबित होना चाहिए। पहले रैंक में, प्यादों को दुश्मन की ओर रखा जाता है, और बोर्ड की अंतिम पंक्ति पर, अन्य सभी टुकड़े। बदमाशों को कोनों में रखा जाता है, फिर उनके बगल में घोड़े होते हैं, उनके पीछे बिशप होते हैं। बोर्ड के केंद्र में, जैसा कि अपेक्षित था, एक रानी और एक राजा हैं, और दूसरा विपरीत रंग के सेल पर होना चाहिए।
चालें बारी-बारी से बनाई जाती हैं, और खेल शुरू करने वाले पहले व्यक्तिसफेद। अक्सर प्यादे शुरुआत में लड़ाई में चले जाते हैं।
टुकड़े और उनकी चाल
शतरंज में सबसे महत्वपूर्ण चीज राजा है, लेकिन वह अपने आप में व्यावहारिक रूप से असहाय है। एक सेल को किसी भी दिशा में ले जाता है। यदि आप उसे एक गतिरोध में डालते हैं, तो शेष टुकड़ों की संख्या की परवाह किए बिना खेल खो जाता है। इस स्थिति को चेकमेट कहा जाता है, जिसका अरबी में अर्थ होता है "मरना"।
दूसरा सबसे महत्वपूर्ण टुकड़ा रानी है। यह राजा का सबसे शक्तिशाली हथियार है, जो किसी भी सीधी रेखा में चल सकता है और एक चाल में असीमित संख्या में कोशिकाओं को पार कर सकता है।
किश्ती, रानी के साथ, "भारी" टुकड़ों के समूह में शामिल है। यह तिरछे को छोड़कर, केवल एक सीधी रेखा में पक्षों तक जा सकता है। प्रति मोड़ पारित कोशिकाओं की संख्या पर कोई प्रतिबंध नहीं है।
बिशप राजा और रानी के सबसे करीब होता है। चाल की परिवर्तनशीलता विकर्णों द्वारा सीमित है, लेकिन कोशिकाओं की संख्या से नहीं।
नाइट बोर्ड का सबसे अनोखा और दिलचस्प टुकड़ा है। दूसरों के विपरीत, वह केवल एक "जी" पैटर्न में चलता है, अर्थात, चुनी हुई दिशा में दो वर्ग आगे और एक वर्ग बगल में। प्रत्येक चाल से पहले, शूरवीर के पास युद्धाभ्यास करने के लिए 8 रूपांतर हैं।
एक और टुकड़ा है जो शतरंज खेलने से पहले खुद को परिचित करना महत्वपूर्ण है - मोहरा। और उसे बोर्ड पर सबसे कमजोर माना जाए, लेकिन उसके बिना राजा को बहुत जल्दी "मौत" की धमकी दी जाएगी। अपने आधे हिस्से में केवल 1 या 2 वर्ग आगे बढ़ता है और दूसरे आधे हिस्से में एक वर्ग आगे बढ़ता है।
आप प्रतिद्वंद्वी के टुकड़े को तभी पकड़ सकते हैं जब वह खिलाड़ी की चाल के रास्ते में हो। तब उसकी जगह ले ली जाती हैआंकड़ा जो उसे हरा देता है। यदि ऐसी स्थिति उत्पन्न होती है जब राजा को बोर्ड पर जगह से वंचित करने की धमकी दी जाती है, तो इसका बचाव किया जा सकता है या पक्ष में कदम रखा जा सकता है। एक मोहरा किसी भी टुकड़े को तिरछे तरीके से पकड़ सकता है जो उससे एक वर्ग आगे है।
आचरण के नियम और आंकड़ों की लागत
राजा रानी के अलावा किसी से भी लड़ सकता है, क्योंकि वह अपने आसपास की सभी कोशिकाओं पर हमला कर सकता है।
सबसे सस्ता और सबसे कमजोर टुकड़ा मोहरा होता है। इसका मुख्य लाभ एक कांटा बनाने की क्षमता है, यानी एक साथ दुश्मन "सेना" के दो तत्वों को एक साथ धमकी देना।
किश्ती पांच प्यादों के बराबर है और रानी को छोड़कर सब से ऊपर खड़ा है। यह किसी भी रणनीति के लिए एक बहुत ही महत्वपूर्ण आंकड़ा है, जिसकी मदद से आप किसी भी समय चेकमेट कर सकते हैं।
हाथी और शूरवीर लागत में लगभग बराबर हैं, हालांकि उनके अलग-अलग गुण हैं। तीन प्यादों के बराबर। कमियों के बीच, यह "मृत क्षेत्रों" को उजागर करने के लायक है जहां ये टुकड़े नहीं मिल सकते हैं (बिशप - कभी नहीं, नाइट - कई चालों के लिए)।
बोर्ड पर सबसे उपयोगी और मजबूत तत्व है रानी। इसकी कीमत एक बार में दो किश्ती के बराबर है। रानी न केवल एक कांटा बनाने में सक्षम है, बल्कि एक ही समय में 8 टुकड़े करने की धमकी भी देती है।
शतरंज खेलने से पहले एक और बारीकियों से खुद को परिचित करना जरूरी है। यदि एक मोहरा बोर्ड के अंतिम विपरीत सेल (प्रतिद्वंद्वी की पहली पंक्ति से पहले) तक पहुंच गया है, तो इसे किसी भी टुकड़े के लिए बदला जा सकता है जिसे पहले प्रतिद्वंद्वी ने कब्जा कर लिया था।
गेम रिकॉर्डिंग
एक मानक शतरंज की बिसात एक वर्ग हैऔर 64 क्षेत्रों के होते हैं। "ए" से "एच" तक लैटिन अक्षरों को हमेशा लंबवत रखा जाता है, और 1 से 8 तक की संख्या क्षैतिज रूप से रखी जाती है। यह इन पदनामों का उपयोग चालों के संकेतन में किया जाता है।
इस प्रकार, प्रत्येक सेल का अपना नाम होता है, उदाहरण के लिए, d5, e1, f8, आदि। आकृति की चाल के रिकॉर्ड में, दो फ़ील्ड (प्रारंभिक और अंतिम) एक हाइफ़न द्वारा अलग किए गए हैं। उदाहरण के लिए: a2 - a4.
इसके अलावा, आकृतियों के अपने छोटे पदनाम होते हैं - ये उनके नाम के पहले अक्षर (F, L, S, K) होते हैं। एकमात्र अपवाद राजा है। रिकॉर्ड में इसका संक्षिप्त नाम Kr है। मोहरे को किसी भी तरह से चिह्नित नहीं किया गया है।
खेल के परिणाम
शतरंज के नियम फाइनल और एक इंटरमीडिएट के केवल दो संभावित विकास का वर्णन करते हैं।
राजा पर आक्रमण को चैक कहते हैं। इस क्रिया को रिकॉर्ड में "+" चिह्न के साथ दर्शाया गया है। शतरंज के खिलाड़ियों के बीच, इसे एक मध्यवर्ती परिणाम कहने की प्रथा है, जब एक चेकमेट की संभावना होती है। चेक के मामले में, बचाव के कई तरीके हैं: राजा को किनारे पर ले जाएं, उसे दूसरे टुकड़े से ढक दें, या हमलावर को पकड़ लें।
अगर राजा के पास हमले से बचने का कोई रास्ता नहीं है, तो प्रतिद्वंद्वी को चेक किया गया है। इस मामले में, खेल को जीता माना जाता है। "x" चिन्ह से दर्शाया जाता है।शतरंज में ड्रॉ को स्टेलेमेट कहा जाता है। यह एक ऐसी स्थिति है जहां खिलाड़ी के पास चेकमेट के लिए केवल एक कदम बचा है, लेकिन इसे लेना संभव नहीं होगा, क्योंकि प्रतिद्वंद्वी के पास किसी भी टुकड़े को चलाने के लिए कोई विकल्प नहीं है। प्रतीक "" द्वारा दर्शाया गया है।
किला
खेल के नियम आपको प्रति गेम एक बार राजा और किश्ती की अदला-बदली करने की अनुमति देते हैं। बच्चों के लिए शतरंज संभावना को खारिज करता हैटुकड़ों की कास्टिंग, क्योंकि इसमें बारीकियों को समझना कुछ मुश्किल है। क्रमपरिवर्तन की अनुमति केवल तभी दी जाती है जब न तो बदमाश और न ही राजा ने एक भी चाल चली हो और प्रतिद्वंद्वी द्वारा हमला न किया गया हो। साथ ही, यह खेल की शुरुआत में ही नहीं किया जा सकता है। कास्टिंग के दौरान, किश्ती राजा के पास खड़ा होता है, और वह दूसरी तरफ बगल के चौक पर खड़ा होता है।
रूसी शतरंज
इस खेल के नियम इसके अरबी समकक्ष से अलग नहीं हैं। रूसी शतरंज एक बोर्ड है जिसमें 64 वर्ग और 32 टुकड़े होते हैं। यहाँ के प्यादों को टवरेल कहा जाता है। शेष आकृतियों के नाम हैं: राजकुमार, सवार और योद्धा। राजा एक जादूगर है।
ऐसे मोहरों से शतरंज कैसे खेलें? मुख्य अंतर टॉवर की स्थिति है। खेल के दौरान, बोर्ड से एक भी टुकड़ा नहीं हटाया जाता है। यदि उनमें से एक दूसरे को पीटता है, तो उसे पहले के ऊपर रखा जाता है, जिससे एक प्रकार की मीनार बनती है, इत्यादि।
खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि जादूगर पर पहला अंक न आ जाए।
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